"Ser um comandante não é apenas dá ordem em seus soldados e sim estimular eles e até mesmo ajudar-los durante a batalha, isso sim é ser um comandante!"
Naider, comandante do exercito real de Holderek e regente de Toranin
Criado no campo de batalha Naider teve uma história um pouco cruel. Quando novo sua família foi morta em uma das batalhas que ocorreu durante a guerra civil em Holderek (Rou-Dê-Rek) e vendido como escravo a D'Gea I, o bravo. D'Gea I deixou ele sob cuidado de seu neto D'Gea III, o conquistador. Na época Naider passou boa parte de sua vida sendo escudeiro de D'Gea, até se mostra ser um excelente combatente e líder, seguindo os ensinamentos de seu mestre.
A guerra civil em Holderek durou 10 anos, onde Edmundo, o cruel, conselheiro de D'Gea II usurpou o seu trono o matando e assumindo o comando de Holderek. Durante estes anos o reino passou por várias crises, até que seu filho D'Gea II juntou um poderosos exercito e conseguiram invadir a cidade de Esroh (És-Rou) e conquistar o trono para sua família novamente.
Durante estes anos de guerra Naider passou de escudeiro até se tornar o comandante da infantaria e sendo um dos pilares fundamentais pela conquista de Esroh. Devido a isso ele foi presenteado com uma espada, assim como os outros 8 comandantes, sendo conhecidos como os cavalheiros de D'Gea, ou as espadas do rei, e ficaram responsáveis pelos comandos das cidades e da restruturação do reino.
Há 5 anos Naider vem assumindo o controle de Toranin (Tô-Rá-Nin), apesar de ser uma pequena cidade é uma importante rota comercial para o reino.
Estatísticas
Narder, Espada do Rei (Fighter 7º [Battlemaster]). N/B [BKG: Soldado] ND 5 (1800 XP)
Iniciativa +2 Deslocamento 9 m Proficiência +3 PV 91
CA 19 (Armadura de Batalha +1 [Desvantagem em furtividade])
For. 16 Des. 11 Con. 15 Sab. 14 Int. 10 Car. 13
TR: Força (+6) e Constituição (+5)
Perícias: Atletismo +6, Sobrevivência +5, Intimidação +5, Percepção +5
Percepção passiva 15
# Ataque [2 ataques por rodada]
Espada longa +1 (Ataque +7, dano 1d10 + 3)
# Características de Guerreiro
- Estilo de combate (Lutar com arma grande = Se cair 1 ou 2 nas jogadas de ataque, re-rolar os danos])
- Retomar o folego (Recuperar 1d10 + 7)
- Pulso de ação (Pode realizar uma ação adicional)
- Arquétipo marcial (Battlemaster)
# Características de arquétipo marcias
Manobras (5) Dados de superioridade [DS] (5d8) TR = 16
Manobra do comandante (Aliado ganha uma reação e usa o dado de superioridade no dano)
Manobra de contra-ataque (Quando a criatura errar o ataque ganho uma reação e adiciona o dado de superioridade no dano)
Manobra da Liderança (Usar uma ação bônus e o aliado ganha DS +1 de PVs temporários)
Manobra da Precisão (Adiciona um DS na jogada de ataque)
Manobra de trepasse (Se você acertar uma criatura, você gasta um DS e ataca outra criatura a 1,5m com o mesmo ataque e ela sofre dano igual ao DS)
Estudante da Guerra
Conhecer o seu inimigo
# Talentos
Mestre de Armas Grandes – Acerto crítico ou reduzir uma criatura a 0 ganho um ataque extra como ação bônus ou pode sofrer – de penalidade no ataque e causar +10 de dano.
